Krak eller Kup
Hver runde smider en markedsbegivenhed i hovedet på dig. Du har 10 sekunder til at købe, sælge eller holde på tværs af aktier, obligationer og krypto — før udfaldet afsløres.
Du starter med 100.000 fiktive kroner, spredt ligeligt over tre aktivklasser: aktier, obligationer og krypto. Der er 10 runder. I hver runde får du en overskrift om noget, der sker i verden — og skal beslutte dig for hver aktivklasse, mens uret tæller ned:
- Køb — du øger din eksponering. Går aktivet op, får du dobbelt gevinst. Går det ned, får du dobbelt tab.
- Sælg — du går til kontanter på det aktiv denne runde. Ingen gevinst, men heller intet tab, uanset hvad der sker.
- Hold — du får den fulde bevægelse, hverken mere eller mindre.
Efter 10 runder ser du din slutformue, dit samlede afkast og hvor mange af dine 30 beslutninger, der reelt var de bedste i bakspejlet. Nogle begivenheder er til at regne ud. Andre er bevidst tvetydige — ligesom i det virkelige liv.
Ti runder er statistisk set meget lidt. I det virkelige marked tæller det, hvordan dine beslutninger ser ud i gennemsnit over mange år — ikke resultatet af ét enkelt forløb. Spillet er til sjov og læring, ikke en øvelse i, hvad du bør investere i.